La guerre des clones
Introduction
Dans ce projet, vous apprendrez à créer un jeu dans lequel vous devez sauver la Terre des monstres spatiaux.
Notes du volontaire
Dans ce projet, les enfants apprendront à faire un jeu, dans lequel le joueur contrôle un vaisseau spatial qui peut tirer sur les ennemis.
Ressources
Pour ce projet, scratch 2 devrait être utilisé. Scratch 2 peut ou être utilisée online or offline.
Vous pouvez trouver une version complète de ce projet online, Ou il peut être téléchargé en cliquant sur le lien ‘ Télécharger les Matériels du Projet’ pour ce projet, qui contient :
- CloneWars.sb2
Objectifs d’apprentissage
- Ce projet consolide l’apprentissage de compétences de programmation précédentes apprises et manifeste comment les lutins peuvent créer les clones d’autres lutins et comment des clones multiples peuvent être utilisés comme des projectiles.
Défis
- “La réparation de la foudre” - l’utilisation de attendre pour réduire la fréquence de la foudre;
- “Vies et score” - Créer des variables vies, score et meilleur score;
- “Améliorez votre jeu” - l’ajout d’ennemis supplémentaires, des paquets de santé, etc.
Fabrication d’un vaisseau spatial
Créons un vaisseau spatial qui défendra la Terre!
- Commencez un nouveau projet Scratch et supprimez le lutin de chat pour que votre projet soit vide. Vous pouvez trouver l’éditeur de scratch en ligne à jumpto.cc/scratch-new.
- Ajoutez le fond ‘stars’ et le lutin ‘Spaceship’ à votre projet. Faites rétrécir le vaisseau spatial et déplacez-le près du bas de l’écran.
- Ajoutez le code pour déplacer votre vaisseau spatial à gauche lorsque la touche de direction gauche est appuyée. Vous devrez utiliser ces blocs :
- Ajoutez le code pour déplacer votre vaisseau spatial à droite quand la touche de direction droite est appuyée.
- Testez votre projet de voir si vous pouvez contrôler votre vaisseau spatial avec les touches de direction.
Coup de tonnerre
Donnons au vaisseau spatial la capacité de renvoyer des coups de tonnerre!
- Ajoutez le lutin ‘Lightning’ en utilisant la bibliothèque de Scratch. Cliquez sur le lutin et tournez la foudre à l’envers.
- Quand le jeu est commencé, la foudre devrait être cachée jusqu’à ce que le vaisseau spatial ne tire ses coups de canon laser.
- Ajoutez le code suivant au vaisseau spatial pour créer un nouveau coup de foudre quand la barre d’espace est appuyée.
- Quand un nouveau clone est créé, il devrait commencer au même endroit que le vaisseau spatial et avancer ensuite sur l’étape jusqu’à ce qu’il touche le bord. Ajoutez le code suivant au lutin de foudre :
À noter : Nous déplaçons le nouveau clone vers le vaisseau spatial lorsqu’il est toujours caché, avant de le montrer ainsi. Cela a l’air plus adéquat.
- Testez votre foudre, en tapant la touche spatiale.
Défi : Réparation de la foudre
Qu’arrive-t-il si vous gardez la touche spatiale maintenue ? Pouvez vous utiliser le bloc attendre pour réparer cela ?
Hippopotames spatiaux
Ajoutons des hippopotames volants qui essaient de détruire votre vaisseau spatial.
- Créez un nouveau lutin ‘Hippo1’ dans la bibliothèque de Scratch.
- Ajuster sa rotation pour qu’elle soit de gauche à droite seulement et puis ajouter le code suivant pour cacher le lutin lorsque le jeu commencera :
- Créez une nouvelle variable appelée Vitesse, c’est pour le lutin d’hippopotame seulement.
Vous saurez immédiatement si vous l’avez fait correctement car la variable aura le nom du lutin à côté de son nom, comme ceci:
- Le code suivant créera un nouvel hippopotame a quelques secondes d’intervalle. La scène est un bon endroit pour ce code :
- Lorsque chaque clone d’hippopotame démarrera, déplacez-le autour de la scène (à une vitesse aléatoire) jusqu’à ce qu’il soit frappé par la foudre. Ajoutez ce code au clone d’hippopotame :
- Testez votre code d’hippopotame. Vous devriez voir qu’un nouveau clone d’hippopotame apparaît à quelques secondes d’intervalle, chacun de déplaçant à sa propre vitesse.
- Testez votre canon laser. Si vous frappez un hippopotame, disparaît-t-il ?
- Lorsqu’un hippopotame touche votre vaisseau spatial, nous devons faire éclater le vaisseau spatial! Pour faire cela, vous devez vous assurer que votre vaisseau spatial a 2 costumes appelés ‘normal’ et ‘hit’.
Le costume du vaisseau spatial ‘hit’ peut être fait en important l’image ‘soleil’ de la bibliothèque de Scratch et en utilisant l’outil ‘colorier une forme’ afin de changer sa couleur.
- Ajoutez ce code à votre vaisseau spatial pour qu’il change de costume a chaque fois qu’il entre en collision avec un hippopotame volant :
- Avez-vous remarqué que vous avez l’émission du message ‘hit’ dans le code ci-dessus ? Vous pouvez utiliser ce message pour faire disparaître tous les hippopotames lorsque le vaisseau spatial est touché.
Ajoutez ce code à votre hippopotame :
- Testez ce code en commençant un nouveau jeu et en entrant en collision avec un hippopotame.
Défi : Vies et Score
Pouvez-vous ajouter vies, score ou même un meilleur score à votre jeu ? Le projet ‘Catch the Dots’ permettra de vous aider.
Une chauve-souris !
Créons une chauve-souris qui jette des oranges à votre vaisseau spatial.
- Premièrement, créer un nouveau lutin de chauve-souris qui se déplacera à travers le sommet de la scène indéfiniment. Rappelez-vous de tester votre code.
- Si vous regardez les costumes de la chauve-souris, vous verrez qu’il en a déjà 2 :
Utilisez le bloc costume suivant pour faire bouger les ailes de la chauve-souris lorsqu’elle se déplace.
- Créez un nouveau lutin ‘Orange’ de la bibliothèque de Scratch
- Ajoutez le code à votre chauve-souris, pour qu’il créé une nouvelle orange à quelques secondes d’intervalle.
- Cliquez sur votre lutin orange et ajoutez ce code pour faire tomber chaque clone ‘orange’ en bas de la scène, de la chauve-souris vers le vaisseau spatial :
- Dans votre lutin de vaisseau spatial, vous devrez modifier votre code pour que vous soyez frappés si vous touchez un hippopotame ou une orange :
- Testez votre jeu. Qu’arrive-t-il si vous êtes frappés par une orange?
Fin du jeu
Ajoutons un message ‘Game Over’ à la fin du jeu.
- Créez une nouvelle variable appelée vies si ce n’est pas déjà fait. Votre vaisseau spatial devrait commencer avec 3 vies et devrait perdre une vie lorsqu’il entre en collision avec un ennemi. Votre jeu devrait aussi s’arrêter lorsque vous perdez toutes vos vies. Si vous avez besoin d’aide, vous pouvez utiliser le projet ‘Catch the dots’ pour vous aider.
- Dessinez un nouveau lutin appelé ‘Fin du jeu’, en utilisant l’outil de texte.
- Sur votre étape, émettez le message game over juste avant la fin de jeu.
- Ajoutez ce code à votre lutin ‘Game Over’ pour que le message puisse apparaître à la fin du jeu :
A cause du bloc envoyer à tous [le jeu sur] et attendre que vous avez utilisé sur votre scène, il attendra que le lutin ‘Game Over’ soit montré avant de finir la partie.
- Testez votre jeu. Combien de points pouvez-vous marquer ? Pensez aux façons d’améliorer votre jeu si c’est trop facile ou trop difficile ?
Défi : Améliorez votre jeu
Quelles améliorations pouvez-vous faire à votre jeu ? Voici quelques idées :
- Ajoutez des paquets de santé que vous pouvez ramasser pour gagner des vies supplémentaires;
- Ajoutez des roches flottantes que votre vaisseau spatial doit éviter;
- Faites apparaître plus d’ennemis lorsque votre score arrive à 100.
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