Diseuse de bonne aventure

Introduction

Tu vas utiliser ta micro:bit pour prédire le futur !

Pose simplement une question à ta micro:bit, et appuie sur un bouton pour découvrir la réponse !

Instructions : Si tu lis ceci en ligne, pose une question à la micro:bit ci-dessous et appuie sur A pour voir sa réponse !

Introduction

Dans ce projet, les enfants apprendront comment utiliser la sélection, en créant une ‘diseuse de bonne aventure’.

La diseuse de bonne aventure fonctionnera comme une boule de cristal magique,

et donnera à l’utilisateur la réponse à la question qui aura été posée à la micro:bit.

Ressources

Pour ce projet, l’éditeur micro:bit Code Kingdoms devra être utilisé.

Vous pourrez trouver une version terminée de ce projet ici pxt.microbit.org/#pub:18828-96734-17356-00995,

et le fichier compilé .hex peuvent être téléchargés en cliquant sur le lien ‘Matériaux du projet’, qui contient :

  • FortuneTeller.hex

Objectifs d’apprentissage

  • Bloc if pour sélectionner une valeur
  • Bloc random

Ce projet couvre les éléments suivants du programme Raspberry Pi Digital Making Curriculum :

Défis

  • “Réponses multiples” - Améliorer l’utilisation des blocs if, en ajoutant les réponses ‘Non’ and ‘Demande encore’.
  • “Secoue ta micro:bit” - Secouer la micro:bit au lieu d’appuyer sur un bouton.

Faire défiler du texte

Commençons par afficher les instructions sur ta micro:bit sous forme d’un texte qui défile.

  • Va sur jumpto.cc/pxt-new pour démarrer un nouveau projet avec l’éditeur PXT.

    Appelle ton projet ‘Diseuse de bonne aventure’.

    Tu peux supprimer le bloc toujours en le déplaçant sur la palette, tu n’en auras pas besoin pour ce projet.

  • Place un bloc afficher texte à l’intérieur du bloc au démarrage.

  • Teste ton code.

    Tu peux le tester sur l’émulateur ou bien sur la micro:bit elle-même.


Prendre un décisionLaissons la micro:bit prendre une décision en choisissant un nombre au hasard (0 pour ‘Non’ et 1 pour ‘Oui’)

  • Ajoute un nouvel événement lorsque le bouton A est pressé dans ton code.

  • Créons une variable pour stocker la réponse.

    Clique sur ‘Variables’, puis sur ‘Créer une variable’.

  • Nomme la nouvelle variable réponse.

  • Place un bloc définir à depuis Variables dans ton bloc lorsque le bouton A est pressé,

    et sélectionne la variable réponse.

    Comme tu peux le voir, le à dans le bloc signifie que tu dois régler la réponse à afficher.

  • Clique sur ‘Math’ et place un bloc choisir au hasard entre 0 et ... après le à.

  • Configure le bloc choisir au hasard pour qu’il prenne un nombre entre 0 et 1.

    Voici à quoi devrait ressembler ton code :

  • Ensuite, tu veux afficher le mot Non sur la micro:bit seulement si la réponse vaut 0.

    Pour cela, place un bloc si tout en bas de l’événement lorsque le bouton A est pressé

  • Place un bloc = en tant que condition dans le bloc si :

  • Place ta variable réponse dans la partie gauche de la condition du bloc si.

  • Le code placé à l’intérieur du bloc si ne s’exécutera que si la réponse vaut 0.

    Etant donné que le 0 correspond à Non, ajoutons un autre bloc afficher texte.

  • Teste ton code
    • Parfois la réponse vaudra 0, et la micro:bit devra dire ‘Non’.
    • Parfois la réponse vaudra 1, et rien ne se passera !

Défi : Plusieurs réponse

Sauras-tu afficher ‘Oui’ sur ta micro:bit si la réponse est 1 ?

Tu peux même changer le texte affiché par quelque chose de plus intéressant que juste ‘Oui’ ou ‘Non’ !

Tu peux même faire en sorte que ta micro:bit dise quelque chose comme ‘Peut être’ ou ‘Demande encore’ si la réponse est 2.

Pour que cela fonctionne, tu devras aussi changer ton code pour choisir une valeur entre 0 et 2 !

Astuce : tu peux faire un clic-droit sur un bloc si pour dupliquer ce bloc et son contenu.


Défi : Secoue ta micro:bit

Peux-tu programmer ta micro:bit pour qu’elle prenne une décision lorsqu’on la secoue au lieu de lorsque un bouton est pressé.

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