Ghostbusters
Introduction
Tu vas faire un jeu attrape-fantôme!
Ce que tu feras
Matériel informatique
- Un ordinateur
Logiciels
- Scratch 2.0 ( en ligne ou hors ligne”)
Ce projet couvre les éléments suivantes des sections du curriculum Raspberry Pi Digital Making:
Si vous avez besoin d’imprimer ce projet, merci d’utiliser la Version imprimable.
Animer un fantôme
- Clique sur Choisir un lutin dans la bibliothèque pour voir la bibliothèque de tous les lutins de Scratch.
- Tu peux parcourir les lutin par catégorie, thème ou type. Clique sur un lutin et clique sur OK pour l’ajouter à ton projet.
- Clique sur Choisir un arrière-plan dans bibliothèque.
- Tu peux parcourir les arrière-plans par catégorie ou par thème. Clique sur un arrière plan et clique sur Ok.
- Donne un nom à ton programme en tapant dans la zone de texte dans le coin supérieur gauche.
- Tu peux cliquer sur Fichier puis Sauvegarder maintenant pour enregistrer ton projet.
- Note: Si tu utilise Scratch en ligne mais que tu n’as pas de compte Scratch, tu peux sauvegarder une copie de ton projet en cliquant sur Télécharger dans votre ordinateur.
Fantômes aléatoires
Ton fantôme est vraiment facile à attraper en ce moment, parce qu’il ne bouge pas!
Défi : plus aléatoire
Peux-tu faire attendre ton fantôme pendant un temps aléatoire avant de se montrer? Peux-tu utiliser le bloc mettre à ___% de la taille initiale pour rendre ton fantôme une taille aléatoire chaque fois qu’il apparaît?
Attraper des fantômes
Laissons le joueur attraper des fantômes!
Défi: ajouter un son
Peux-tu faire que ton fantôme joue un son chaque fois qu’il est attrapé ?
Ajouter un score
Rendons les choses plus intéressantes en comptant les points !
- Clique sur Données dans l’onglet Scripts puis clique sur Créer une variable.
- Tape le nom de ta variable. Tu peux choisir si tu veux que ta variable soit disponible pour tous les lutins, ou uniquement pour ce lutin. Appuye sur Ok.
- Une fois que tu as créé la variable, elle s’affiche sur la scène, ou tu peux la décocher dans l’onglet Scripts pour la masquer.
- De nouveaux blocs apparaîtront et te permettront de changer la valeur de la variable.
Ajouter un chronomètre
Si ton jeu est trop facile, tu peux :
- Donner au joueur moins de temps
- Faire apparaître les fantômes moins souvent
- Rendre les fantômes plus petits
Défi : plus d’objets
Peux-tu ajouter d’autres objets à ton jeu ?
Quand tu ajoutes un objet, tu dois penser aux éléments suivants.
- Quelle est sa taille ?
- Apparaîtra-t-il plus ou moins souvent que le fantôme ?
- À quoi ressemblera-t-il / comment sonnera-t-il quand il sera attrapé ?
- Combien de points va le joueur marquer (ou perdre) pour l’avoir attrapé ?
Si tu as besoin d’aide pour ajouter un autre objet, tu peux réutiliser les étapes en haute ici !
Traduction de la communauté
Ce projet a été traduit par Josie Houg/David Debaire/Simon Gleises et vérifié par Sarah-Jane Hubbard/Mohamed Ali Chelbi.
Nos incroyables bénévoles de traduction nous aident à donner aux enfants du monde entier la chance d’apprendre à coder. Vous pouvez nous aider à atteindre plus d’enfants en traduisant nos projets - en savoir plus sur rpf.io/translators.
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